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 Bungie: "Tenemos mucho que aprender de Call of Duty 4"

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Peke
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Peke


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Bungie: "Tenemos mucho que aprender de Call of Duty 4" Empty
MensajeTema: Bungie: "Tenemos mucho que aprender de Call of Duty 4"   Bungie: "Tenemos mucho que aprender de Call of Duty 4" EmptyJue Ago 07, 2008 1:29 pm

Bungie: "Tenemos mucho que aprender de Call of Duty 4"

Bungie: "Tenemos mucho que aprender de Call of Duty 4" Halo_310

La experiencia a un jugador, el sistema de recompensas y los momentos "predefinidos" del juego, son algo a seguir muy de cerca según el programador jefe de IA en Bungie.

Un desarrollador de videojuegos es ante todo –o al menos debería ser-, un jugador, y como tal es obvio que descubra y reconozca que en otros buenos títulos de la competencia hay mucho que aprender. Este es el caso de Damian Isla, programador jefe de Bungie encargado de la Inteligencia artificial en Halo 3, y de Call of Duty 4, juego del que Damian se ha declarado fan, reconociendo además que su equipo tiene mucho que aprender de él.

“Tenemos mucho que aprender de su éxito, han hecho cosas muy innovadoras para mantener a los jugadores enganchados; su sistema de recompensas es algo a lo que hemos prestado mucha atención”, comentó Damian en una entrevista para gamesindustry.biz.

“Pienso que es un gran juego, y su campaña a un jugador es obviamente fantástica… han hecho un muy buen trabajo, programando ciertos momentos predefinidos en los que estaban muy seguros de que el jugador iba a ver o experimentar de forma natural. De la forma en que han usado estos momentos para engrandecer la experiencia del jugador… Halo tiene un montón que aprender”, añadió.

“Aunque ciertamente en Halo hay muchas escenas o situaciones ‘pre-fijadas’ en el transcurso del juego, un buen número de jugadores no las experimenta, o no ve ciertas cosas, o simplemente no la experimentan de la forma que nosotros esperábamos. Pienso que Halo siempre ha sido un juego simulador extremo, conducido pero simulador. Creo que esto siempre añade rejugabilidad y profundidad al juego, pero hace que las labores de ‘script’ o posibilidades pre-establecidas sean mucho más difíciles de realizar por los diseñadores”, expuso Damian.



Fuente 3Djuegos.com
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